Glossaire Cheat Engine

Définitions des termes courants que vous rencontrerez en utilisant Cheat Engine, le forum et le wiki.

Adresse

Un emplacement dans la mémoire virtuelle d'un processus, généralement en hexadécimal (ex. 0x00401234). Quand vous trouvez une valeur avec le scanner, vous obtenez une ou plusieurs adresses. Cette adresse contient la valeur actuelle (ex. santé). Les adresses peuvent changer au redémarrage du jeu, d'où l'utilisation des scans de pointeurs pour trouver des références stables.

Pointeur

Une valeur en mémoire qui est elle-même une adresse. Un pointeur « pointe vers » un autre emplacement. Les jeux stockent souvent l'adresse de l'objet joueur dans une variable globale ou une chaîne de pointeurs. Le scan de pointeurs trouve ces chaînes pour que votre cheat fonctionne encore après redémarrage du jeu.

Scan / Premier scan / Scan suivant

Premier scan : recherche en mémoire les valeurs correspondant à votre type et condition (valeur exacte, inconnue, augmentée, etc.). Scan suivant : parmi les résultats précédents, ne garder que les adresses qui correspondent à la nouvelle condition. Répéter « modifier la valeur en jeu → Scan suivant » affine la liste jusqu'à trouver la bonne adresse.

AOB (Array of Bytes)

Une séquence d'octets (souvent en hex, ex. 8B 0D ?? ?? ?? ??) qui identifie un endroit précis dans le code du jeu. « ?? » signifie « n'importe quel octet ». Les AOB sont utilisés dans les scripts Auto Assembler pour que le script trouve le bon emplacement même après une mise à jour du jeu, tant que le motif existe encore.

Freeze (figer)

Quand vous « figez » une adresse dans la liste d'adresses, Cheat Engine réécrit en continu la valeur actuelle à cette adresse. Si le jeu essaie de diminuer votre santé, la valeur est immédiatement restaurée. Utilisé pour santé infinie, munitions illimitées, etc.

Table de cheat (.CT)

Un fichier qui stocke des adresses, des scripts et des options. Les tables de cheat sont en XML et peuvent être ouvertes dans un éditeur de texte. Elles sont partagées sur le forum. N'utilisez que des tables de sources fiables ; elles peuvent contenir du Lua ou de l'assembleur exécuté sur votre système.

Trainer

Un programme autonome (souvent un .exe) construit à partir d'une table de cheat. Il permet aux utilisateurs d'activer des cheats avec des cases à cocher ou des raccourcis sans ouvrir Cheat Engine. Créé avec le créateur de trainers dans CE.

Auto Assembler

Un système de script dans CE où vous écrivez de l'assembleur x86/x64 et des directives (alloc, aobscan, inject, etc.) pour patcher le code du jeu. Utilisé pour l'injection de code, le remplacement d'instructions et la construction de cheats robustes qui survivent aux redémarrages avec les AOB.

Speedhack

Fonctionnalité de CE qui modifie la vitesse à laquelle le jeu s'exécute (ex. 0,5x pour ralenti, 2x pour plus rapide). Il accroche les API liées au temps pour que le processus « pense » que le temps s'écoule plus lentement ou plus vite. Pour le jeu solo uniquement.

DBVM

Debugger Virtual Machine. Un hyperviseur qui s'exécute sous l'OS et donne à CE des capacités supplémentaires (ex. ultimap, points d'arrêt avancés). Optionnel ; nécessite du matériel compatible et un chargement via UEFI ou similaire.

Attacher

Ouvrir un processus dans Cheat Engine pour pouvoir scanner et modifier sa mémoire. Vous sélectionnez le processus dans la liste (Fichier → Ouvrir un processus ou l'icône ordinateur). Certains processus nécessitent de lancer CE en administrateur.

Type de valeur

Le type de données que vous scannez : entier 1/2/4/8 octets, float, double, chaîne, etc. Choisir le mauvais type (ex. 4 octets alors que le jeu utilise 8) peut donner aucun résultat ou des résultats faux.

Point d'arrêt

Un endroit où le débogueur arrête l'exécution. Vous pouvez poser des points d'arrêt sur une instruction (arrêt quand le CPU l'exécute) ou sur la mémoire (arrêt quand quelque chose lit ou écrit cette adresse). Utilisé pour trouver quel code accède à une valeur.

Mono / .NET

Runtimes de code managé. Beaucoup de jeux (ex. Unity) utilisent Mono ou .NET. CE peut énumérer les classes et champs dans ces runtimes pour trouver « Player.Health » par nom au lieu d'adresses brutes.

Lua

Langage de script intégré à CE. Utilisé pour l'automatisation, l'interface personnalisée et les extensions. Les scripts Lua peuvent accéder à la mémoire, à la liste d'adresses et au débogueur via l'API Lua de CE documentée sur le wiki.

Injection de code

Écrire votre propre code assembleur dans le processus cible (souvent dans de la mémoire allouée) et rediriger l'exécution du jeu pour exécuter votre code. Utilisé pour munitions infinies, pas de recul, etc. Réalisé via des scripts Auto Assembler.

Processus

Une instance en cours d'exécution d'un programme. Vous « attachez » CE à un processus (ex. un jeu) pour lire et écrire sa mémoire. Chaque processus a son propre espace d'adressage virtuel.

Liste d'adresses

La liste en bas de la fenêtre CE où vous ajoutez les adresses trouvées. Vous pouvez éditer les valeurs, les figer, ajouter des descriptions et attacher des scripts. Enregistrée dans un fichier .CT.

Raccourci

Une combinaison de touches que vous assignez à une adresse ou un script (ex. Ctrl+H pour basculer la santé infinie). Réglé via clic droit sur l'adresse ou dans les options du script.

NOP

Assembleur « No Operation ». Remplacer une instruction par des NOP la supprime en pratique. Utilisé pour désactiver des vérifications (ex. une vérification qui diminue les munitions).

ASLR

Address Space Layout Randomization. L'OS charge les modules à des adresses aléatoires à chaque exécution, donc les adresses directes changent. C'est pourquoi on utilise les scans de pointeurs et les AOB au lieu d'adresses fixes dans les scripts.

Désassembleur

Affiche le code machine en assembleur lisible (x86/x64). Dans CE vous l'utilisez pour voir le code du jeu, trouver les instructions qui accèdent à votre adresse et préparer des patchs. L'assembleur permet d'éditer ou d'ajouter des instructions.

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